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为什么自动麻将桌就是好的文创产品

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为什么自动麻将桌就是好的文创产品

发布日期:2020-04-02 作者: 点击:

一、故宫可以学,但不能抄


在国内谈文创产品开发,必谈“故宫模式”,一年十几亿的收入,一群萌萌哒的皇帝赚足了全国人民的钱。然而故宫的经营模式不是典型案例,可以学但是不能抄。


1、故宫是事业单位,院长是副部级干部,公益性是政治使命,一年单门票就有7个多亿,文创产品有10几个亿,然而收支两条线,都要归国库,这些钱都是无法自由支配的。从经营的动机上来说,更多依靠单院长为首的经营团队一份赤诚的爱国之心,并无多少物质上的激励。


2、为什么可以学?因为成功了。品类9000多种,网红单品频出。从小学生到达官贵人,无不是他的客户。


二、先想通经营逻辑,再动手


博物馆的经营是一项事业,是一项社会知识产品的供给行为,解决了人民群众“文化饥渴”或者“知识恐慌”的痛点,既然是事业,必然有其内在的规律。文化内核是什么?品牌IP是什么?如何让游客读懂?收入有哪些?支出有哪些?这些核心逻辑必须想清楚,想透,形成闭环,事情才能做成。

三、何为优秀的文创产品:先有产品,再有文化


1、文化是什么?


很多很多的想法形成行为,很多很多的行为形成了习惯,很多很多的习惯形成了文化。从根上来说,文化就是藏在人们的吃喝拉撒睡之中,并没有多么的高不可攀。具象来说,文化是人们心中大量符号的集合,有声音类,如恭喜发财,一路平安等口头语;有视觉符号,如云纹,饕餮纹,书法等;有行为符号,如孝顺父母,春节回家,到点吃粽子等。这些符号背后都凝结着大量的故事,游客购买的动机是找寻归属感,找到属于自己的文化标签。


2、为什么是自动麻将桌


互联网创业必谈“痛点”,解决的“痛点”越高频,规模就越大,就越能赚到大钱,例如微信解决了移动社交的痛点;文创产品开发亦然,用通俗一点的话来说就是“从群众中来,到群众中去”。观察人们生活中的高频产品,鼠标垫,手机壳,胶带,日历,水杯,被子,坐垫等,从购买驱动力上来说已经胜人一筹。


我们以“桌”为例,谈谈产品创新从低到高的三个层次:


(1)、形态创新


大家都用圆桌子,我发明了一个方桌子,这就是形态创新;


(2)、功能创新


桌子下安装一个置物盒,可以方便放骰子,零钱,增加了一项功能,但玩麻将本身并没有变,还是需要洗牌,码牌,打牌;



(3)、需求创新


以前从来没有人想过还能这么干,市场上还能有这个需求,自动麻将桌就是创新的高层次:需求创新,颠覆了大家对郑和发明玩麻将的基本流程,免除了洗牌,码牌,活生生的创新出一个行业。



如何判断一个产品是有价值的创新?把文化元素剥离,如果功能使用上非常赞,那么植入文化IP后更容易形成爆品。你要做随身听,CD机,BP机等文创产品,哪怕再惊世骇俗的文化加持,保准没有多少人会买单。

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3、踏踏实实磨好豆腐,忘掉暴利,超越预期


任正非总结华为的经验时候说“我们就是磨豆腐的,把自己那个豆腐磨好就会有人买。”无论功能如何创新,产品质量都是一位的,不能坑,不能骗。景区纪念品卖不动,除了文化品位不高,差异化小外,质量不稳定是首要因素。


绝大多数的游客希望的是花10元买到10元的东西,物有所值,如果感受是5元,那么这个生意就做不长了,文化IP的价值就在削减。理想的状态是花10元买到12元的东西,实际成本只有8元,稍微超过预期即可,超得太多,成本会兜不住了。海底捞的服务享誉全国,平心而论,能够和五星级酒店比吗?海底捞做到的其实只是“超越预期”四个字而已。


4、放开视野,不止景区现场卖,回家也要卖


博物馆有其文化调性,属于人的高层次需求,不是999元包邮的八心八箭,不能品味低劣,强买强卖,尤其不能触碰文化禁忌。


文创产品靠景区导流,为景区变现的观点已经过时了,我们应该反过来想这个事情,游客逛景区实质是“文化洗脑”的过程,洗得好,有触动,文化IP价值就能够持续的积累,持续的变现;“洗”得不好,游客不认同,强卖就是犯罪。而好卖不一定要现场成交,过千万游客量已经是顶级景区了,而淘宝,天猫,京东面向的是十几亿的人口。


文创的开发实质就是将文化符号和生活需求嫁接起来,再通过4P理论快速的卖出去。我们以故宫的文创产品为例,用这个理论来看看几个爆品。


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四、文创思维逻辑


因为多年的旅游运营思维影响下,绿维文旅不是一家以强创意驱动的公司,相反是一家以商业开发驱动的公司,因此总避免不了受到文化圈的鄙视。我们相信创意不是奇淫巧技,创意需要为产品服务,创意需要为能够买单的人服务。

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